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#8 기본 하우투(도움말, 액터 조작, 플레이, 액터 프로퍼티)

1.목차 1. 기본 하우투 2. 도움말 3. 액터 조작 4. 플레이 5. 액터 프로퍼티 2. 기본 하우투 언리얼 엔진 4의 에디터를 처음 사용할경우 자주 사용되는 기능을 빨리 익힐수 있게하는것. 각각 How To(어떻게?) 라는 주제를 가지고 단계별로 알게 될 것이다. 3. 도움말 & 답변 언리얼 엔진 4는 작업시, 무언가 이해가 가지않는 부분이 많습니다. 그 것을 도와주는것이 언리얼 엔진4 도움말입니다. 에디터에 명확한 설명과 예시를 보기위해 여러 기능을 제공해줍니다. 그로인해 초보자들은 더 많은 기능을 공부할수있으므로 걱정을 안하셔도 됩니다. 여러가지의 방법이 있습니다. 3.1 리치 툴팁 에디터의 특성 부분에 대해 더욱 자세히 배울수있는 첫 번째 방법은, 에디터의 리치 툴팁을 통한 방법입니다. 에디터..

#7 언리얼 에디터 인터페이스(프로퍼티 매트릭스, 소스 컨트롤, 시스템과 툴)

1.목차 1. 프로퍼티 매트릭스 2. 소스 컨트롤 3. 시스템과 툴 2. 프로퍼티 매트릭스 프로퍼티 매트릭스는 한창에 다양한 오브젝트 및 액터를 제어할수 있는 창입니다. 모든 프로퍼티를 표 형식으로 표시해 주는 프로퍼티 에디터를 제공합니다. 프로퍼티 매트릭스는 행, 열로 이루어져있으며 이를 통해 대량 편집이 가능합니다. 2.1 프로퍼티 매트릭스 열기 프로퍼티 매트릭스는 두 가지의 여는 방법이 있습니다. 디테일 탭에 버튼이 하나있습니다. 이 버튼을 누르면 프로퍼티 매트릭스가 실행이 됩니다. 또한 콘텐츠 브라우저에서 애셋 액션에서 보면 프로퍼티 매트릭스 에디터를 실행할수있습니다. 그럼 에디터 창이 나타나고 이를 통해 열을 정렬하여 쉽게 볼수도있고 대량으로 편집을 합니다. 3. 소스 컨트롤 UE4는 소스컨트롤..

#6 언리얼 에디터 인터페이스(키바인딩 에디터, 메시 프리뷰 씬, 프로젝트 세팅)

1.목차 1. 키바인딩 에디터 2. 메시 프리뷰 씬 3. 프로젝트 세팅 2. 키바인딩 에디터 키바인딩 에디터는 자신만의 키보드 단축기를 설정하는 칸입니다. 사용자의 편의에 맞게 키 한개를 사용하거나 키를 조합하여 여러 작업을 할수 있습니다. 키보드 단축기 설정은 에디터 개인설정 창에서 가능합니다. 키보드 단축키를 변경하려면 편집 메뉴에서 에디터 개인설정 에서 키보드 단축키를 선택하시길 바랍니다. 검색 칸에 명령의 일부 또는 전부를 검색하여 표시되는 명령 목록에 필터를 적용할수 있습니다. 키보드 단축키에 대해 새로 만들수도 있습니다. 하지만 키보드 단축기를 지정했는데 있는 단축기라면 오류가 나옵니다. 그땐 버튼(Override) 을 누르개 될경우 새로운 단축키가 설정되지만 기존 단축키는 제거됩니다. 3. ..

#5 언리얼 에디터 인터페이스(에디터 개인설정, 글로벌 애셋 선택기, 레이아웃 커스터 마이징)

1.목차 1. 에디터 개인설정 2. 글로벌 애셋 선택기 3. 레이아웃 커스터마이징 2. 에디터 개인설정 언리얼 에디터의 개인설정 창은 조작법, 뷰포트, 소스 컨트롤, 자동저장 등과 관련된 작동방식을 제어하는 세팅을 수정이 가능합니다. 보통 에디터 개인설정 창에서 사용합니다. 에디터 개인설정 창을 열려면 편집-> 에디터 개인설정을 클릭합니다. 레벨 에디터 개인설정- 뷰포트 컨트롤 파트에서는 여러가지 뷰를 어떻게 이동 및 줌을 이용할건지 사용자의 맞게 설정할수 있습니다. 사용자는 이에 알맞게 자신의 쉬운데로 맞추면됩니다. 보통은 기본으로 설정하고 작업을합니다. 또한 에디터 개인설정에 모양을 바꿀수도 있습니다. 외형을 작은 툴바 아이콘을 사용할경우 이렇게 작게 간력하게 표시할수도있습니다. 그 이후에는 레벨편집..

#4 언리얼 에디터 인터페이스(클래스 뷰어, 색 선택 툴, 커브 에디터)

1.목차 1. 클래스 뷰어 1.1 클래스 뷰어 인터페이스 1.2 드래그 앤 드롭 2. 색 선택 툴 2.1 테마 3. 커브 에디터 3.1 레이아웃 2. 언리얼 에디터 인터페이스 소개 언리얼 에디터 인터페이스는 사용자(개발자)가 직접 언리얼 엔진을 사용하면서 우리에게 화면으로 보여주는 흔히 말하는 유저 인터페이스입니다. 에디터 인터페이스를 통해 사용자(개발자)는 편안하게 작업을 할수 있습니다. 하지만 언리얼 에디터는 모든 부분이 기본적으로 노출되있지 않습니다. 그 이유는 전부 표시하기에는 화면 공간이 매우 부족하기 때문입니다. 따라서 지금 공부해야할것은 에디터를 어떻게하면 화면을 나오게 할수있는지에 대해 공부할 것 입니다. 3. 클래스 뷰어 기본적으로 언리얼 엔진4는 C++ 및 블루프린터를 지원합니다. C+..

#3 언리얼 엔진 레벨 디자이너 퀵스타트

1.목차 -레벨 디자이너 -레벨 디자이너 소개 -필수 구성 -뷰포트 조작 -새 레벨 생성 -레벨에 액터 배치 -배치된 액터 편집 -빌드 2. 레벨 디자이너 소개 레벨 디자이너란? 앞서 용어집에서 설명한 레벨은 한 맵을 만드는 작업입니다. 레벨은 맵을 만들어서 캐릭터의 다양한 장소를 제공합니다. 레벨은 맵을 여러개로 만들어 하나로 뭉처서 사용할수가 있고 보통 RPG 게임류에는 맵이 방대하기 때문에 포탈이나 어느 한 기점으로 다른 레벨을 불러오는 작업을 할수있습니다. 배틀그라운드의 에란겔이나, 미라마 같은경우에는 어느 한부분에 캐릭터가 있으면 원할한 게임 플레이를 위해 다른 지역을 조각으로 쪼개 그 부분의 윤곽선, 저품질로 낮춥니다. ex) 메이플 스토리에 빅토리아 아일랜드, 배틀그라운드 에란겔, 미라마 3..

#2 언리얼 엔진 용어 소개

1.목차 -언리얼 엔진 -언리얼 엔진 용어 소개 -언리얼 엔진 용어 별 설명 -언리얼 엔진 용어 요약 표 2. 언리얼 용어 소개 언리얼 엔진에는 많은 기능을 가지고있습니다. 그 많은 기능중에 오늘 포스팅은 언리얼 엔진4 공식 문서에 있는 공식 용어에 대해서 포스팅할려고 합니다. 많은 용어가 있지만 단축해서 설명하고 요약하는것으로 마무리 하겠습니다. 3. 언리얼 엔진 용어 별 설명 1. 프로젝트: 각각의 게임을 이루는 콘텐츠와 코드 전부가 들어있는 독립적인 유닛 언리얼 엔진에서 기초적인 용어입니다. 프로젝트란 말 자체로 하나의 게임을 만들려면 그 게임의 전체의 파일들이 다 여기에 담겨져있습니다. ex) 리그 오브 레전드 프로젝트= 리그 오브 레전드에 안에 있는 모든 파일들이 프로젝트에 있음 2. 오브젝트:..

#1 언리얼 엔진 소개 및 설치

1.목차 -언리얼 엔진 -언리얼 엔진 소개 -언리얼 엔진 설치 방법 -언리얼 엔진 실행 방법 2. 언리얼 엔진 소개 언리얼 엔진은 미국의 에픽게임즈에서 제작한 3D 게임 엔진 입니다. 강력한 그래픽 성능과 다양한 개발 옵션, 시장의 동향에 따른 빠른 변화와 적응 등에 장점으로 게임 엔진 산업을 주도하고있다. 현제 버전은 언리얼 엔진 4 까지 나왔으며 (2020-07-24 기준) 많은 회사에서 사용을 하고 있습니다. 한국에서는 '배틀 그라운드(PUBG)' 가 대표적으로 언리얼 엔진4로 만든 게임으로 유명합니다. 3. 언리얼 엔진 설치 방법 에픽 게임즈는 언리얼 엔진4를 설치할때 하드웨어 및 소프트웨어에 사양을 이렇게 권장하고 있습니다. 권장 하드웨어 운영 체제 Windows 10 64 비트 프로세서 쿼드 ..

가상메모리(페이지 교체 알고리즘)

페이지 교체 알고리즘 배경 요구 페이징 시스템은 프로세스가 특정 페이지를 요구할 때 해당 페이지를 물리 메모리에 로딩한다. 메모리에 필요한 페이지가 있을 때는 잘 진행되지만, 없을 경우에는 문제가 생긴다. 프로세스가 필요로 하는 페이지가 없는 경우(page-fault) 하드 디스크에서 페이지를 찾아 빈 프레임에 로딩하는데, 여기서 또다시 ‘페이지를 올릴 빈 프레임이 없을 경우’ 란 문제에 직면할 수 있다. 이 때 사용하는 것이 새로 올릴 페이지와 교체할 희생 프레임을 찾는 알고리즘, 페이지 교체 알고리즘이다. 아래의 페이지 교체 알고리즘 예시들은 각 프로세스에 프레임 3개를 주고, 지역성 교체를 가정한 것이다. FIFO(first in first out) 가장 간단한 알고리즘으로, 메모리에 올라온 지 가..

메모리 관리 전략, 가상메모리

메모리관리배경과 가상 메모리 가상 메모리는 한정된 크기의 메모리내에서 최대한 많은 프로세스를 할당하여 효율적으로 사용하기 위해 만든 기술로, 간단히 말하면 보조 기억장치를 주기억장치 처럼 사용할 수 있게 하는 기술입니다. 이를 통해 프로그램이 물리 메모리보다 커도 된다는 주요 장점이 있습니다. 용량보다 큰 프로그램은 실행을 할 수가 없었습니다. 또 여러 프로그램을 메모리에 동시에 올리기에는 용량의 한계와 페이지 교체등의 이슈가 발생하였습니다. 하지만 가상 메모리가 개발 되면서 물리 메모리 크기에 제약을 받지 않게되었고 더 많은 프로그램을 동시에 실행할 수 있게 되었고, swap에 필요한 I/O가 줄어들기 때문에 프로그램들이 빠르게 실행 할 수 있습니다. 가상 메모리의 장점 더 많은 프로그램을 실행할 수 ..