개발자 면접 공부/그래픽스 13

그래픽스 포워드 렌더링, 디퍼드 렌더링

오늘은 포워드 렌더링과 디퍼드 렌더링에 대해 공부하도록 하겠습니다. 1. 포워드 렌더링 포워드 렌더링이란? 전통적인 렌더링 방식입니다. 많은 수많은 명작들이 포워드 렌더링 방식으로 만들었고 콘솔을 기준으로 PS2 이전의 게임은 모두 포워드 렌더링 방식이라고 생각히시면 무방합니다. 3D공간에 존재하는 폴리곤을 픽셀화하여, 그 픽셀마다 쉐이딩과 라이팅 연산을 더하는 방식으로 사용됩니다. 장점 1. 저사양 스펙에서도 매우 잘돌아간다. 2.pc는 안티앨리어싱 처리를 하드웨어에서 지원합니다. 단점 1. 라이팅 연산이 매우 느립니다. 2. 복잡한 화면구성하거나 폴리곤이 많은 모델을 렌더링 걸기 불합리 3. 그림자처리가 어렵습니다. 4. 화면깊이값을 이용한 포스트 이펙트는 따로 처리를 해줘야합니다. 2. 디퍼드 렌더..

그래픽스 알파 테스트, 알파 블렌딩, 알파 소팅

알파 테스트, 알파 블렌딩, 알파 소팅에 대해 공부하도록 하겠습니다. 알파 테스트와 알파 블렌딩은 그래픽스 공부에서 매우 중요한 편입니다. 텍스쳐에는 알파채널값이 있는데, 보통 256단계 입니다. 이 256단계에서 알파 테스트와 알파 블렌딩은 어떻게 처리를 할것이며 또한 알파 소팅은 어떤형식인지 알아봅시다. 1. 알파 테스트 알파 테스트는 알파값이 얼마든간에 알파값이 있으면 1, 없으면 0으로 판단합니다. 그러므로 연산속도가 비교적 빠릅니다. 하지만 그만큼 퀄리티가 매우매우 안좋아집니다. 그럼에도 알파 테스트를 게임에서 많이 사용하는 이유는 게임에서는 대부분 속도가 매우 중요 하기 떄문입니다. 반투명은 없다고 생각하시는게 무방합니다. 2. 알파 블렌딩 알파 블렌딩은 모든 픽셀은 언제나 보일 수 있다. 라..

그래픽스 컬링(Culling) 기법

오늘은 컬링(Culling) 기법에 대해 공부하도록 하겠습니다. 컬링 기법이란 실시간 렌더링 방식의 3D 게임 내에서 렌더링 할 필요가 없는 요소들을 선별해 제외하여 렌더링 시 부하를 줄어 주는 방법중 하나입니다. ex) 물체의 뒷면, 오브젝트 뒤에 가려져 있는 요소들(실제로는 존재하나 눈(카메라)에 보이지 않는것) 이러한 요소들을 렌더링 시 제외시켜버립니다. 이러한 이유로 컬링 기법은 가시성 선별 (Visiblity Culling) 기법 이라고 부릅니다. 위의 사진을 보다시피 카메라는 플레이어의 화면에 출력되는 시점 입니다. 파란색 사각형은 플레이어 화면에 보일수 있게 렌더링 중인 모델입니다. 하지만 빨간색 원모양은 플레이어 시점에서 보이지가 않습니다(뒤에 가렸거나, 카메라 밖에있음) 그러므로 렌더링을..