개발자 면접 공부/언리얼 엔진

#9 에디터내 테스팅(플레이 & 시뮬레이트)

chogyujin 2020. 11. 11. 19:15
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1.목차

1. 개요

2. 툴바

3. 에디터에서 플레이

4. 에디터에서 시뮬레이트

5. 게임플레이 테스팅


2. 개요

언리얼 엔진 에디터에서는 파일을 저장하지 않고도 에디터 안에서 아무데나 플레이어를 스폰시키고 게임을 바로 플레이 할수있습니다. 사용할 수 있는 프리뷰 모드는 두 가지, 플레이 버튼 및 시뮬레이트 입니다.

에디터내 프리뷰 시스템은 에디터에서 플레이와 에디터에서 시뮬레이트 세션 사이 전환을 지원이 가능합니다.

 


3. 툴바

에디터에서 시뮬레이트 또는 에디터에서 플레이 세션의 시작은 레벨 에디터 나 블루프린트 에디터 에서 적합한 툴바 버픈 또는 드롭다운 메뉴를 사용하여 가능합니다.

출처: https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/UI/LevelEditor/InEditorTesting/index.html

레벨 에디터 에서 플레이 버튼을 누르면 게임플레이 테스트가 가능한 에디터에서 플레이(PIE) 세션을 시작합니다.

출처: https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/UI/LevelEditor/InEditorTesting/index.html

드롭 다운 버튼을 누르면 플레이 옵션이 나타납니다.

출처: https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/UI/LevelEditor/InEditorTesting/index.html

여기서 여러가지 메뉴를 통해 플레이를 할수있습니다.

 


4. 에디터에서 플레이

툴바의 플레이 버튼을 클릭하면 에디터에서 플레이 세션이 시작됩니다. 에디터에서 플레이는 현재 레벨을 에디터에서 바로 플레이할 수 있도록 하여, 플레이어 컨트롤과 플레이어의 동작에 따라 발동되는 레벨 이벤트까지 포함된 게임플레이 함수성을 테스트해 볼 수있습니다.

여러 모드가 있습니다 모드를 소개드립니다.

디스플레이 유형

Viewport 뷰포트

게임플레이가 활성 레벨 에디터 뷰포트에 나타납니다.

New Window 새 창

게임플레이가 새 창에 나타납니다. 새 창의 기본 크기를 바꾸려면, 에디터에서 플레이 세팅 창 을 사용하면 됩니다.

Standalone Game 독립형 게임

게임플레이가 별도의 프로세스로 실행되는 새 창에 나타납니다. 독립형 창의 기본 크기를 바꾸려면, 에디터에서 플레이 세팅 창 을 사용하면 됩니다.

시작 위치Camera Location 카메라 위치

게임플레이가 현재 카메라 위치에서 시작됩니다.

Default Player Start 디폴트 플레이어 스타트

게임플레이가 플레이어 스타트 위치에서 시작됩니다.

 

현재 위치에서 플레이를 원하시면 뷰포트 에 우클릭한 다음 play from home 을 선택하여 다른 에디터에서 플레이모드에 들어 갈수 있습니다.

출처: https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/UI/LevelEditor/InEditorTesting/index.html

 


5. 에디터에서 시뮬레이트

시뮬레이트 버튼을 사용하면 현재 활성 뷰포트에서 에디터 시뮬레이트 세션이 시작됩니다.

시뮬레이터는 시작하면 플레이어가 게임에 어떤 작용을 하지 않아도 발동되는 블루프린트 및 C++ 코드도 포함해서 게임이 시작됩니다. AI 및 씬 툴에 전부 접근이 가능하며 새로 배치도 가능합니다. 하지만 게임과 같은 조작은 불가합니다.

 

에디터에서 플레이로 전환할려면 F10 단축키를 눌러 시뮬레이터-> 플레이 로 가능합니다.

 


6. 게임플레이 테스팅

블루프린트

에디터에서 플레이 또는 에디터에서 시뮬레이트 모드에 들어설 때, 모든 블루프린트는 저장이 안되있어도 자동 컴파일이 됩니다. 또한 시뮬 및 플레이중에는 블루프린트는 읽기전용상태이므로 수정이 불가합니다.

 

C++

레벨 에디터 툴바 에 컴파일 버튼이 생깁니다. 이 버튼은 게임 코드를 즉석에서 컴파일 및 로드를 합니다. 시뮬레이션 및 플레이를 하는 도중 컴파일을 하면 플레이 시뮬레이션이 정지되지않는 상태에서 코드가 변경이되여 업데이트 합니다.

 


7. 결론

애디터네 플레이 및 시뮬레이션을 돌릴때 블루프린트 및 C++에 차이점을 확실히 알았습니다.

다음은 시뮬레이션 변경내용 유지, 에디터에서 네트워크 플레이, 에디터에서 플레이 세팅을 공부해보겠습니다.